viernes, 19 de octubre de 2012

Conexión Móvil




CONEXIÓN MÓVIL

1.Conexión Móvil a Internet
Internet Móvil, o conexión móvil a Internet, aparece a partir de la evolución de los sistemas de telefonía móvil hacia la ayuda de nuevos servicios de datos. Dada la importancia de Internet como base central sobre el que se desarrolla la Sociedad de la Información, el triunfo de los sistemas móviles de 2G y la llegada de la banda ancha al mundo móvil con gracias a las redes de 3G y siguiente, Internet móvil es producto de la concentración del mundo Internet y la movilidad.
En numerosas ocasiones el concepto de Internet Móvil se utiliza de forma general para referirse a las tecnologías de telefonía móvil que permiten el acceso a Internet, como GPRS o UMTS, o a las propias aplicaciones de usuario. Esta asociación sin embargo no es correcta ya que es necesario desligar el concepto de una tecnología concreta, para asociarlo a los servicios.
Una posible definición de Internet móvil sería la siguiente: conjunto de contenidos, servicios y aplicaciones específicamente diseñados para los usuarios móviles, independientemente de la plataforma móvil de acceso y la tecnología empleada.


2. Telefonía móvil.
La telefonía móvil se ha desarrollado para conseguir un mayor índice de transferencia de información, de modo que se pueda ser utilizado para mantener una conversación, también para conectarse a internet y consultar información, transferir archivos, imágenes y videos, escuchar música, realizar videoconferencias etc.



2.1. Tipos de conexión móvil.
 Ø  GSM: este sistema es un tipo internacional de comunicaciones digitales móviles. En este modo la voz se convierte en una señal digital codificada y es transmitida hasta un ultimo lugar que se encargan de descodificarlas. La velocidad máxima de transmisión de datos que puede alcanzase con GMS es de 9 800 bps.


 Ø  GPRS: este sistema esta fundado en la comunicación de paquetes y no de circuitos. Con este sistema no es necesario disponer de un canal único para cada usuario. La conexión se realiza en el momento  que el cliente lo desea, además un mismo usuario puede utilizar varios canales. La velocidad de trasmisión que se puede alcanzar es de 115kbps, por lo que es posible transmitir datos y voz a la vez.

 
Ø  UMTS: este sistema de comunicación trabaja con 2 GHz que permite una tasa de transmisión de información de 2 Mbps. Con ese modo es posible transmitir voz y datos a la vez, e incluso señal de TV y videoconferencia. Este sistema te permite estar conectado a la red de forma permanente.

Ø  HSDPA: este sistema es una evolución del UMTS que permite alcanzar tasas de transmisión de hasta 14 Mbps.

      Los teléfonos móviles permiten acceder a Internet y por ello cada día es más sencillo encontrar a una persona navegando, utilizando el GPS o entrando a su perfil en Facebook en la calle, el metro o el autobús. De hecho, según un estudio, éstas son las principales actividades que se realizan desde una conexión a Internet móvil. De esta forma, la navegación de los ordenadores en los que el correo electrónico y las fotos son las actividades más practicadas cambian en los teléfonos móviles.









-Mónica Brox Ortega  1º A
-Irene Alcázar Alarcón  1º C

Placa base: Noelia Girón Moya y Leticia Carretero Chumillas

Aplicaciones en linea: Irene Buedo y María Garcia


APLICACIONES EN LÍNEA


Una aplicación en línea es aquella herramienta que la mayoría de los usuarios pueden utilizar, accediendo a un servidor Web mediante Internet o mediante un navegador. Las aplicaciones Web son populares debido a lo práctico del navegador Web  como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones Web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Algunos ejemplos de aplicaciones en línea son: Webmail, wikis, Weblog, tiendas en línea, Wikipedia, etc
-  Web 2.0: es una aplicación Web que se utiliza para facilitar y poder llegar a  compartir información de forma más rápida y sencilla. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios Web donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos. Algunos ejemplos de esta Web son: las comunidades Web, los servicios Web, las aplicaciones Web, etc.

-Webmail: El webmail permite listar, desplegar y borrar vía un navegador Web  los correos almacenados en el servidor remoto. Los correos pueden ser consultados posteriormente desde otro computador conectado a la misma red(por ejemplo Internet) y que disponga de un navegador Web. Generalmente también permite la redacción y envío de correos mediante esta modalidad y no está limitado a la lectura de correo electrónico. Algunos webmail libres son: Alt-N Technologies, RoundCube, etc. Y algunos webmail privados son: Yahoo, Hotmail, etc.

-Google Docs: Google Docs es un servicio de alojamiento que Google ofrece para nuestros documentos, hojas de cálculo, presentaciones y PDFs. En Google Docs es necesario conocer los límites de tamaño y números, ya que el sistema permita así entender por qué en algunas ocasiones un texto con muchas imágenes es rechazado. En el caso de que estos textos sean rechazados podemos recurrir a SCRIBD o ISSUU.
La utilidad de Google Docs, es principalmente para poder subir a las red documentos que queremos compartir y editar con otras personas.




Puertos de comunicación

jueves, 18 de octubre de 2012


Puertos de comunicación


PUERTOS  DE
COMUNICACIÓN
CURSO: 1 BACILLERATO C
David Segovia Guerrero
Alejandro Fernández Ruiz


INTRODUCCIÓN
Todos los dispositivos del ordenador deben estar conectados entre sí para poder llevar a cabo su función. Los conectores externos, situados normalmente en la parte posterior del ordenador,  sirven para que los dispositivos externos también puedan estar conectados a la placa base como el resto de componentes del ordenador.
Existen conectores específicos para dispositivos como el teclado o el ratón. Pero algunos de estos dispositivos hoy en día también pueden conectarse de forma inalámbrica o por el conector USB del ordenador sin necesitar unos específico.
PUERTOS DE COMUNICACIÓN
Loa puertos de comunicación son conectores externos que admiten la conexión al ordenador de diferentes dispositivos externos. Antes, los puertos conectaban con la placa base mediante una tarjeta de expansión, pero ahora los proporciona la PB directamente. A continuación se nombraremos algunos de los conectores más importantes:
Conectores PS/2: son los dos puertos a los que conectamos en la actualidad el ratón (conector verde) ,sustituyendo el puerto serie ,y el teclado (conector morado), sustituyendo el conector DIN.
Puertos serie: suele haber dos tipos llamados COM1 y COM2. Desventajas: la transferencia de información es muy lenta (1 bit), por lo que solo admiten dispositivos simples (poca transferencia) como un ratón por ej.  Ventajas: permiten conectar dispositivos alejados de la CPU.
Puertos paralelos: los ordenadores solo suelen tener uno: LPT1.  Ventajas: transfieren más cantidad de información que el de serie (1 byte). Admite dispositivos de mayor transferencia, como impresoras.
Disponen de más canales para el bus de datos. Desventajas: al necesitar más canales para eso, los cables tienen que estar cerca del ordenador por si hay interferencia de datos.
Puertos USB: puertos serie de gran velocidad de transferencias de información. Permiten conectar hasta 127 dispositivos en cadena y conectar o desconectarlos mientras el ordenador está encendido. Han ido evolucionando:    USB 1.0 (1,5Mbps) - USB 1.1 (12 Mbps) – USB 2 (480 Mbps).
Puertos IEEE 1394, Firewire o i.Link: velocidad de transferencia de 4Mb (como USB2). Normalmente para transferir vídeo, desde una videocámara digital.
Puertos infrarrojos (IrDA): para conectar dispositivos de forma inalámbrica. Velocidad de transferencia menor que los USB (4Mbps). Para intercambiar información con ordenadores de bolsillo: PDA, teléfonos móvil…
Tarjetas de expansión: sirven para dispositivos externos que necesitan conectores especiales que la PB no posee.        Estas tarjetas que se colocan en las ranuras de expansión libres de la PB proporcionando conectores externos específicos que sirvan a estos dispositivos. Tipos de ranuras de expansión:
ISA: el más antiguo, es largo y dividido en dos partes
PCI: es corto, hay más ranuras libres y mayor rapidez de transferencia
AGP: específico para las tarjetas de vídeo. Ofrece una velocidad muy superior a los anteriores






                             VGA                  ratón inalámbrico              paralelo
    
                                                                          
                          
              Ranura ISA                            Ranura PCI                       Ranura AGP
Puertos de audio: sirven para enviar (digitales) y recibir señales (acústicas) entre el ordenador y los dispositivos.                                                                Pueden estar integrados en la tarjeta principal (mother board) o en una tarjeta de audio (expansión) como la PCI o ISA.                     Constan de tres partes:                                                                                                                                                                                  Line in (línea de entrada de audio): permite la entrada y captura de audio de fuentes externas, ejemplo de ello es un dispositivo MIDI (ejemplo: un teclado musical que trabaja en este lenguaje), un Discman, un reproductor portátil de casete de audio, etc. y es de color azul.                       
Line out (línea de salida de audio): permite la salida de audio hacia las bocinas y es de color verde.               
Microphone (micrófono): está diseñado para capturar el sonido proveniente del micrófono y es de color rosa
         
Puertos VGA (Video Graphics Adapter): adaptador gráfico de video. Conector con quince terminales encargado de enviar las señales referentes a los gráficos desde el ordenador hasta una pantalla para que sean mostradas al usuario. Gráficos de 256 a 16,7 colores y resoluciones desde 640 por 480 píxeles en adelante. Puede estar integrado directamente en la tarjeta principal (Motherboard) o en un tarjeta de vídeo /tarjeta aceleradora de gráficos.                                                                                                                                                       Se utilizan para conectar dispositivos como: monitores CRT, pantallas LCD, proyectores de vídeo
Conexiones Ethernet (RJ-45): es una interfaz física utilizada comúnmente en las redes de ordenadores. Presente hoy en día en la totalidad de las placas base siendo utilizado para las conexiones red, incluidas las conexiones a Internet por router. Sus siglas corresponden a  Registered Jack o Clavija Registrada.
PARA MAS IMFORMACIÓN:http://www.monografias.com/trabajos33/puertos-de-comunicacion/puertos-de-comunicacion.shtml

jueves, 18 de octubre de 2012

miércoles, 17 de octubre de 2012

El Microprocesador

El Microprocesador

 
0.Introducción
El Microprocesador es una parte esencial y multifuncional del ordenador que se dedica a procesar información usando para ello la memoria RAM.


En muchos casos, es el componente más caro de un ordenador, ya que está compuesto actualmente por un mínimo de 1 o 2 núcleo. Hasta la fecha Intel ha conseguido crear  un procesador de 50 núcleos, pero ya está trabajando en un procesador de 96 núcleos y tiene en mente llevar a cabo otro de 1000, el cual llevará mucho más tiempo (más tarde del año 2030).



El Microprocesador se encuentra acoplado a un Zócalo o también llamado Socket. Encima de él se coloca un ventilador para evitar el deterioro del microprocesador.









1.Estructura del microprocesador

·Encapsulado: Se encarga de dar consistencia a la oblea de silicio, impedir su deterioro por diferentes factores, como lo es la oxidación por el aire, y permitir el enlace con los conectores externos que lo acoplarán a su zócalo.


·Memoria caché: Se trata de una memoria muy rápida de la que dispone el procesador para tener alcance directo a ciertos datos que serán utilizados para las operaciones posteriores sin que el procesador se vea obligado a usar la memoria RAM.

·Registros: Tipo de memoria de alta velocidad y poca capacidad encargada de guardar información transitoriamente y acceder a valores muy usados, generalmente operaciones matemáticas.

·Memoria: Lugar en donde se encuentran las instrucciones de los programas y sus datos, y al cual accede el procesador.




2.El mercado de los microprocesadores
Los procesadores más conocidos y usados son Intel y AMD. Cada uno con sus distintivas características:

-Procesadores AMD: Poseen una gran potencia y son más baratos, que los INTEL, pero no soportan un trabajo continuo y excesivo, sin embargo los proveedores idearon un sistema para hacer que el procesador perdure todo lo posible, y el cual se llama Cool’n’Quiet, cuyo objetivo es el de hacer que el procesador descanse mientras no se esté llevando a cabo ninguna tarea o alguna muy simple,  y el cual sirve únicamente para las placas base con procesadores AMD. Gracias, entre otras cosas, a ello, AMD ha podido hacer frente a INTEL.





·Procesadores INTEL: Tienen una potencia media y son muy caros en comparación con los de AMD, pero su ventaja se encuentra en la durabilidad del componente.

-Otras empresas como NVIDIA y APPLE también se encuentran en el mercado de los procesadores, pero no son tan conocidos como los anteriores mentados, ya que APPLE desarrolla sus procesadores exclusivamente para sus ordenadores, y NVIDIA se dedica prioritariamente al mercado de las tarjetas gráficas.


 INTRODUCCIÓN A LOS MICROPROCESADORES
HISTORIA DEL MICROPROCESADOR - INTEL VS AMD

Pedro José Briones Carrascosa
Roberto Mesas Mesas

EL TELÉFONO MÓVIL

 ¿QUÉ ES UN TELÉFONO MÓVIL?
 Los teléfonos móviles suponen una manera de comunicarse en la actualidad. Por medio de los mismos, se puede ubicar a una persona, independiente de donde se encuentre, ya que son portátiles.


¿CÓMO FUNCIONA?
Los teléfonos móviles, funcionan por medio de redes, las cuales son compuestas por diversas antenas estáticas, posicionadas en distintas partes de cada 

ciudad y en todo el país; estas son receptoras y emisoras de las señales emitidas por los aparatos de 
 telefonía móvil. A eso se le suma una central computacional de telefonía, la cual ubica y sincroniza cada llamada proveniente de estos teléfonos. Esta comunicación se puede llevar a cabo, entre teléfonos móviles o de estos hacia teléfonos de red fija
Los teléfonos móviles son también conocidos como teléfonos celulares. Ya que las antenas receptoras y emisoras de las distintas señales, están dispuestas de manera, que parezcan verdaderas células. Esto permite que la señal se amplifique y permite una mejor recepción, al igual que un mayor alcance de la señal.
Hoy en día, se utilizan señales de tipo digital, con lo que la recepción ha mejorado bastante, con señales que son de una amplitud radioeléctrica superior a los 900MHz. 

 

HISTORIA DEL TELÉFONO
El teléfono móvil se remonta a los inicios de la Segundo Guerra Mundial donde ya se veía que era necesaria la comunicación a distancia de un lugar a otro. Comenzaron a perfeccionar un  nuevo sistema ya que permitía comunicarse a distancia. Fue así que en los años 80 se llegó a crear pero que iba destinado a personas que por lo general eran grandes empresarios y debían estar comunicados, es ahí donde se crea el teléfono móvil.
Hace tan solo unos años los móviles eran de gran tamaño y su única función era el mantenimiento de una conversación de manera inalámbrica (GSM)
La telefonía móvil se fue haciendo más accesible al público, hasta el punto de que cualquier persona normal, incluso n niño, pudiese saber como manejar un móvil.


 EN LA ACTUALIDAD …
En la actualidad estos diapositivos ofrecen muchas mas posibilidades que antes. Por ejemplo : escuchar música en formato MP3, realizar fotografías de buena calidad, sintonizar emisoras de radio FM, navegar por internet, enviar y recibir correos electrónicos, realizar videollamadas, ver la televisión etc.
Los sistemas operativos mas utilizados son android, IOS de apple y proximamente windows 8.








Evolución del consumo del móv
il

Los discos magnéticos

Debido a que la información de la memoria RAM desaparece al apagar el ordenador, se necesitan algunos dispositivos que permitan almacenar datos de forma permanente y poder acceder a ellos siempre. Los discos magnéticos son sistemas de almacenamiento frecuentes.
Los discos magnéticos guardan la información en superficies de naturaleza magnética, antes de usar un disco magnético este ha de ser preparado para que pueda recibir información.
Los discos magnéticos guardan la información en superficies (discos) de naturaleza magnética. Antes de poder utilizar un disco magnético, este ha de ser preparado (formateado) para que se pueda recibir la información.

El disco flexible, tan utilizado hasta la aparición de la memoria flash, era soportar de almacenamiento  ( magnético) que se utilizaba  para transportar información de un ordenador a otro; este disco estaba previsto de una lamina protegida por una carcasa.
Los discos flexibles mas utilizados eran  los denominados discos de 3,5 que existían otros como los discos ZIP, con capacidad de 100, 1000, 150 y 750 Mg y los superdisckLS-x, con capacidad de 120 o 240 M,bytes. 
TRABAJO DE DAVID PATIÑO ALARCON Y OSCAR NUÑEZ LOPEZ

martes, 16 de octubre de 2012

Dispositivos de almacenamiento (Julio Cerrillo Matilla y Alvaro Garcia Cebrian)




Las memorias electrónicas se fabrican en una gran variedad de formas para servir a diferentes propósitos. Las memorias FLASH son utilizadas para almacenar fácil y rápidamente grandes cantidades de información en dispositivos tales como cámaras y consolas de videojuegos portátiles. En los últimos años, se ha popularizado su uso como dispositivo de almacenamiento masivo, tarea históricamente desempeñada por los discos duros. En efecto, podemos considerar a las memorias FLASH como un dispositivo de almacenamiento de estado sólido. Esto quiere decir que carece por completo de partes móviles, lo que otorga varias ventajas, sobre todo en lo referido la durabilidad y consumo eléctrico.






Tarjeta FLASH tipo MMC


Una característica curiosa, y que hace algo lento el borrado de la información contenida en una memoria del tipo FLASH es que dado que los datos se encuentran agrupados en sectores, hay impedimentos técnicos que impiden el borrado de bits (y hasta de bytes) individuales, por lo que se debe borrar un bloque completo, y luego reescribir la información que no se deseaba borrar. Este extraño (pero como dijimos, inevitable) procedimiento hace que todavía resulten algo lentas en algunas aplicaciones.a curiosa, y que hace algo lento el borrado de la información contenida en una memoria del tipo FLASH es que dado que los datos se encuentran agrupados en sectores, hay impedimentos técnicos que impiden el borrado de bits (y hasta de bytes) individuales, por lo que se debe borrar un bloque completo, y luego reescribir la información que no se deseaba borrar. Este extraño procedimiento hace que todavía resulten algo lentas en algunas aplicaciones.En la actualidad el 90% de las tarjetas de memoria que se pueden encontrar pertenecen a alguno de los tipos siguientes:

SmartMedia: Diseñadas y fabricadas por Toshiba, tienen un tamaño aproximado de 45 Mm. de largo, 37 Mm. de ancho y menos de un milímetro de espesor. 

Secure Digital (SD): Quizas las mas populares, son soportadas por la mayoría de los dispositivos móviles, incluyendo reproductores MP3, cámaras, handhelds y muchos mas.

MultiMediaCard (MMC): Junto a la recientemente comercializada MultimediaCard Plus y la de tamaño reducido (RS-MMC) son utilizadas en varios dispositivos, incluyendo las consabidas cámaras fotográficas, camcorders, handhelds, teléfonos móviles y muchos más.

CompactFlash: Desarrollada por Sandisk en 1994, con dimensiones de 43 x 36 milímetros son unas de las mas pequeñas del mercado.Por ultimo, existen discos duros completamente realizados en memorias tipo FLASH, con capacidades que superan los 160Gb. y precios estratosféricos, destinados a aplicaciones muy específicas dentro de la industria, laboratorios de investigación, y por supuesto militares.




http://www.santillana.com.mx/libros/pdf/7506007508530.pdf

DISPOSITIVOS DE ENTRADA


Dispositivos Periféricos de Entrada

1. ¿Qué son?

Estos dispositivos permiten al usuario del orden introducir datos, comandos y programas en el CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las máquinas de escribir. La información introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de Entrada, convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.
  1. Los Tipos de Dispositivos de Entrada Más Comunes Son:
a) Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos de imágenes. Los teclados también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas.
  • Teclado Ergonómico: se pueden introducir datos a la computadora pero su característica principal es el diseño del teclado.
  • Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de acceso directo, integrados en un teclado estándar de ergonómico diseño que incluye un apoya manos.
  • Teclado Alfanumérico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, se utiliza principalmente para introducir texto.
  • Teclado de Función: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función.
  • Teclado Numérico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico.
  • Teclado Especial: Son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos.
  • Teclado de Membrana: presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura.
  • Teclado Mecánico: la pulsación es más suave para el usuario.   
                              
b) Ratón ó Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada.

Tipos de Mouse:
  • Mecánica: era poco precisa y estaba basada en contactos físicos eléctricos a modo de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar.
  • Óptica: es la más utilizada en los "ratones" de ahora.
  • Opto mecánica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.
  • Mouse Óptico Mouse TrackBall: Es una superficie del tamaño de una tarjeta de visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor.
                                              
c) Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio.

d) Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits.

e) Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Hay varios tipos:
  • Cámara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD donde se puede visualizar la imagen obtenida.
  • Cámara de Video: esta en formato digital, que es mucho mejor la imagen, ves simultáneamente la imagen mientras grabas.
  • Webcam: Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador.
f) Lector de Código de Barras: Dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos.
g) Lápices Ópticos: Es un dispositivo semejante a un lápiz, se puede seleccionar información visualizada en la pantalla.
h) Palancas de Mando: utilizado para juegos de ordenador o computadora, pero que también se emplea para otras tareas.



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